1. Ratingi Esas Alan İsviçre Sistemi 1992, 1997 ve 1998 Genel Kurallarınca onaylanmıştır. - Tanımlar
- Eşlendirme Kriterleri (Ölçütleri)
- Eşlendirme Prosedürleri
- Yer Değiştirme Ve Değiş Tokuş Prosedürleri
- Renk Tayin Kuralları
- Son Notlar
2. İsviçre Sistemi Turnuva Yönetmeliği - İsviçre Sistemi Turnuvaların Temel Esasları
- Genel Eşlendirme Kuralları
- Kısa Eşlendirme Örnekleri
D. Ve Sair Hususlar 3. Dubov İsviçre Eşlendirme Sistemi (Ratingi Esas Alan) A.Tanımlar A1 Rating Oyuncuların belirttikleri ratinglerin kontrol edilmesi tavsiye edilir. Oyuncu için güvenilir herhangi bir rating yoksa, hakemler turnuva başlamadan önce oyuncunun ratingi için mümkün olduğu kadar doğru bir tahmin yapmalıdırlar. (Alman INGO veya İngiliz BCF ratingi şöyle çevrilir: ELO = 2840-8.INGO = 600+8.BCF) A2 Sıralama Sadece eşlendirme için oyuncular sırasıyla şu şekilde dizilir: Rating, FIDE unvanı (GM, WGM, IM, WIM, FM, WFM, unvansız), alfabetik (bunun yerine başka bir sıralama ölçütü yoksa) Sıralama birinci tur öncesi (bütün puanlar sıfır iken) yapılır ve buna göre eşlendirme numaraları verilir: en üstteki 1.numarayı alır vs. A3 Eşlendirme Grupları Eşit puandaki oyuncular’ homojen eşlendirme grubu ‘oluştururlar. Eşlendirme grubu içinde eşlendirme yapıldıktan sonra rakip bulunamayan oyuncular bir sonraki eşlendirme grubuna kaydırılırlar. Yeni grup doğal olarak ‘hetorojen eşlendirme grubu’ olacaktır. Heterojen bir grubunu eşlendirirken mümkünse ilk olarak bu oyuncular eşlendirilmelidir ki, kalan oyuncular homojen grup gibi olabilsinler. Oyuncularının en fazla yarısı üst eşlendirme grubundan gelmiş olan bir heterojen grup da, homojenmiş gibi değerlendirilebilir. A4 Kaydırmalar Heterojen bir grupta farklı puandaki oyuncular arasında eşlendirmeler olacaktır. Bunun aynı oyuncular için bir sonraki tur tekrar olmaması için, eşlendirme kartları işaretlenir. Üstteki oyuncu alttan alır (¯), alttaki oyuncu ise üstten alır () A5 Tur Atlama Toplam oyuncu sayısı tek olursa, en sona kalan oyuncu boşta kalır. Bu oyuncu tur atlar: rakip yok, renk yok, 1 puan. Tur atlama aşağı kayma olarak değerlendirilir. A6 Alt gruplar Eşlendirme yapmak için her grup iki alt gruba bölünecektir, S1 ve S2. Heterojen bir grupta dışarıdan gelen tüm oyuncular S1’de yer alırlar. Homojen bir grupta üst yarıdaki (buçuklar alta yuvarlanır) oyuncular S1’de yer alırlar. S1’deki oyuncu sayısı ‘p’ ile gösterilecektir, yapılacak eşlendirme sayısını gösterir. Her iki durumda da grubun kalan tüm oyuncuları S2’de yer alırlar. S1 ve S2’deki oyuncular A2’ye göre sıralanırlar. A7 Renk Farkları ve Renk Tercihleri Bir oyuncunun renk farkı, beyazlarla oynadığı oyun sayısından siyahlarla oynadığı oyun sayısının çıkartılmasıyla bulunur. Turdan sonra bütün oyuncular için renk tercihleri belirlenebilir. Mutlak Renk Tercihi Oyuncunun renk farkı, ± 1’ i geçmiş ise veya son iki turu aynı renkle oynamışsa olur. Renk farkı negatifse veya son iki tur siyah oynamışsa renk tercihi beyazdır, diğer halde siyah olur. Bu durumda alacağı mecburi renk eşlendirme kartına peşinen yazılır. (Bu kral son turda %50’nin üstündeki oyuncuların eşlendirmesinde uygulanmaz) Kuvvetli Renk Tercihi Oyuncunun renk farkı sıfır değilse olur. Renk farkı negatifse beyaz ister, yoksa siyah. Yumuşak Renk Tercihi Oyuncunun renk farkı sıfır olunca olur. Bu durumda renk tercihi son alınan renge bağlı olarak değişir. Renk farkı son oynadığı oyun dikkate alınarak +0 (beyaz) –0 (siyah) olarak yazılır. İlk tur öncesi oyunculardan biri (genellikle 1 numara) için kura çekilerek renkler belirlenir. A8. X’in Tanımı Homojen veya heterojen bir grup içinde bütün renk tercihlerini sağlamadan yapılabilecek eşlendirme sayısı ‘x’ ile gösterilir. x aşağıdaki gibi hesaplanır : w: beyaz isteyen oyuncu sayısı b : siyah isteyen oyuncu sayısı q : gruptaki oyuncu sayısının yarısı, yukarı yuvarlanmış (7 oyuncu ise q=4 ) Eğer b>w ise x= b-q olur w>b ise x= w-q olarak hesaplanır. A9. Yer Değiştirme ve Değiş – Tokuşlar Düzgün bir eşlendirme yapmak için çoğu zaman S2 ‘deki sıralamayı değiştirmek icap eder. Bu değişiklikler D1’ de açıklanmıştır , yer değiştirme olarak adlandırılır. Homojen bir grupta S1 ve S2 arasında değişiklik yapmak gerekebilir. Bu da D2’de açıklanmıştır. Her değiş-Tokuş sonrası S1 ve S2 alt grupları A2’ye göre sıralanacaktır. B. EŞLENDİRME KRİTERLERİ Mutlak Kriterler (Bunlar ihlal edilemez. Gerekirse oyuncular bir alt gruba kaydırılırlar. ) B1. İki oyuncu birden fazla karşılaşamazlar Tur atlama veya rakibi zamanında gelmediği için oynamadan puan almış bir oyuncu tur atlayamaz. B2. Hiç bir oyuncunun renk farkı ±2’yi geçemez. Hiçbir oyuncu aynı rengi üst üste üç defa alamaz. Göreceli Kriterler (Bunlar önem sırasına göre dizmiştir. Mümkün olduğunca yerine getirilmelilerdir. Bu kriterlere uymak için grup içinde yer değiştirme, hatta değiş-tokuş yapılabilir, fakat hiçbir oyuncu grup dışına kaydırılamaz. ) B3. Eşlendirilen iki oyuncu arasındaki puan farkı mümkün olduğu kadar az, ideal olarak sıfır almalıdır. B4. Mümkün olduğu kadar çok sayıda oyuncu renk tercihlerini alırlar. (grubun x değeri sıfır değilse bu kurala uyulmaz. Renk tercihinin verilemediği her durumda x bir azaltılır) B5. Hiçbir oyuncu üst üste iki tur aynı yöne kaydırılmayacaktır. B6. Hiçbir oyuncu geçmiş iki turda aynı yöne kaydırılmayacaktır. NOT: Son turda %50’nin üstündeki oyuncuların eşlendirmesinde B2, B5 ve B6 geçerli değildir. C. EŞLENDİRME PROSEDÜRLERİ En üst gruptan başlayarak, aşağıdaki prosedürleri kabul edebilir bir eşlendirme elde edene dek bütün gruplara uygulayın. Daha sonra renk tayin kuralları (E) kullanılarak beyazla oynayarak oyuncular belirlenir. C1. Grup içindeki bir oyuncuya B1 ve B2’yi ihlal etmeden rakip bulunamıyorsa: Eğer bu oyuncu üst gruptan aşağı kaymışsa C12’yi uygula. Eğer bu en alt grup ise C13’ü uygula Diğer hallerde, bu oyuncuyu bir sonraki gruba kaydır. C2. A8’e göre x’İ belirle C3. A6’ya göre p’yi belirle C4. Üstteki oyuncuları S1’e diğerlerini S2’ye yerleştir. C5. A2’ye göre S1 ve S2’deki oyuncuları sırala C6. S1’in birinci sırasındaki oyuncu ile, S2’nin birinci sırasındaki oyuncuyu eşlendir. İkinci ile ikinciyi, üçüncü ile üçüncüyü şeklinde devam et. B1 ve B2 maddelerine uygun olarak ‘p’ kadar eşlendirme elde edildiyse, bu grubun eşlendirmesi tamamdır. Homojen puan grubunda: Artan oyuncular bir sonraki gruba kaydırılır. Bu yeni grup için C1’den tekrar başlayın. Heterojen puan grubunda: Sadece üstten kayan oyuncuların eşlendirmesi tamamlandı, grubun geri kalan homojen kısmı için C2’den başlayarak devam edin. C7. D1’e göre S2 içinde değiştirmeler yapın ve C6’dan devam edin C8. Homojen (heterojenden geri kalan da olabilir) grup durumunda : D2’ye göre S1 ve S2 arasında değiş –tokuş yapın. C5’den devam edin. C10. (heterojenden) kalan homojen grup durumunda : aşağı kayan oyuncuların en alttakinin eşlendirmesini bozun ve C7’den devam ederek bu oyuncuya farklı bir rakip bulun. Eğer bu oyuncu için alternatif bir eşlendirme yoksa, yukarı kayanlar için sırasıyla B6 ve B5’den vazgeçin ve C2’den devam edin. C11. x<p olması şartıyla, x’i bir arttırın. Kalan homojen grubun eşlendirmesinde aşağı kayanlar da dahil tüm eşlendirmeleri bozun. C3’den devam edin. C12. Heterojen grup: Bir önceki grubun eşlendirmesini bozun. Eğer bu önceki gruptan eldeki gruba başka bir oyuncunun aşağı kaydırılması halinde o grupta eşlendirme yapılabiliyorsa ve bununla eldeki grupta ‘p’ kadar eşlendirme yapılması mümkün oluyorsa, önceki grupta yapılan bu yeni eşlendirme kabul edilecektir. C13. En alttaki grup: Sondan bir önceki grubun eşlendirmesi bozulur. Bozulan grup içinde, son grupta eşlendirme yapılmasına imkan verecek başka bir eşlendirme yapılmasına çalışın. Eğer bu grupta p sıfır olursa (yani en alt grupta eşlendirme yapılmasını mümkün kılarak bir eşlendirme yapılamıyorsa) o zaman bu iki grup berabere bir üst gruba katılır. Çünkü şimdi yeni grup ‘bir önceki’ olmuştur ve C13 maddesi düzgün bir eşlendirme elde edilene kadar tekrarlanmalıdır. C14. p’yi bir düşür (ve eğer x in ilk değeri de sıfırdan büyükse onu da düşür). p sıfıra eşit olmadıkça C4’den tekrar başlayın. p sıfır olursa bütün grubu diğerine kaydırın. C1’den tekrar başlayın. D. YER DEĞİŞTİRME VE DEĞİŞ-TOKUŞ PROSEDÜRLERİ Örnek: S1’deki oyuncular sırasıyla 1, 2, 3 ve 4 ; S2’dekiler ise sırasıyla 5, 6, 7 ve 8 olsun D1. S2’deki yer değiştirmeler en alttaki oyuncuyla başlamalıdır, sırasıyla: 1.5-6-8-7 2.5-7-6-8 3.5-7-8-6 4.5-8-6-7 5.5-8-7-6 6.6-5-7-8 7.6-5-8-7, ve bu şekilde devam eder İpucu : eşlendirme numaralarını bu örnekte olduğu gibi (5, 6, 7, 8.. . ) sırasıyla dizebilirsiniz. D2. S1 ve S2 arasında değiş-tokuş yapılırken, değiştirilecek numaralar arasındaki farkların mümkün olduğunca küçük olmasına dikkat edilmelidir. Değişik seçeneklerdeki farklar aynıysa, S1’in daha altında olan oyuncuyu seçin | | 4 | 3 | 2 | | | 3+4 | 2+4 | 2+3 | 5 | a | c | f | | 5+6 | j | l | o | 6 | b | e | h | | 5+7 | k | n | q | 7 | d | g | i | | 6+7 | m | p | r | Üstteki tablolar, önce hangi seçeneklerin uygulanacağını sırasıyla vermektedir. Bir oyuncu değiş-tokuşu : a) 4 ile 5, b) 4 ile 6, c) 3 ile 5, . . . . . , i) 2 ile 7 İki oyuncu değiş-tokuşu : j) 3+4 ile 5+6, k) 3+4 ile 5+7, l) 2+4 ile 5+6 Her değiş-tokuş sonrası S1 ve S2 madde A2’ye göre sıralanmalıdır. Not: Gruptaki oyuncu sayısı tekse, S1’in sayısı S2’den bir düşük olur. 7 oyuncu olduğunda, S1’de 1, 2, 3; S2’de ise 4, 5, 6, 7 yer alır. Böylece ikinci tablodaki son sütun gereksiz olur. E. RENK TAYİN KURALLARI Her bir eşlendirme için sırasıyla: E1. Her iki renk tercihini de verin. E2. Daha kuvvetli olan renk tercihini verin. E3. Her iki oyuncunun farklı renklerle oynadığı en son turun renklerini değiştirin. E4. Üst sıradaki oyuncunun tercihini verin. E5. Birinci turda S1’deki bütün çift numaralı oyuncular, S1’in tek numaralı oyuncularından farklı renkleri alacaklardır. F. SON NOTLAR F1. Tamamlanmış eşlendirmeyi ilan edilmeden önce sıralayın. Sıralama ölçütleri sırasıyla: masadaki yüksek puanlı oyuncunun puanı masadaki oyuncuların toplam puanı masadaki A2’ye göre üst sırada olan oyuncunun sırası F2. Tur atlamalar, oynanmamış eşlendirmeler veya oyuncunun birinin geç gelmesi veya hiç gelmemesi sebebiyle kaybedilmiş oyunlar renksiz sayılır. Bu türden bir eşlendirme ileri turlarda yapılırsa, kuraldışı sayılmaz F3. 5 turdaki renkleri SBB-S olan (yani 4.turda oyunu olmayan) bir oyuncunun renkleri E3 maddesi uygulanırken –SBBS sayılır. Buna göre BS-BS renkleri –BSBS sayılır, SBB-S-B ise –SBBSB sayılır. F4. Birinci tur öncesi tüm oyuncular bir tane homojen grup sayıldığı ve A2’ye göre sıralandığı için, S1’in birinci oyuncusu, S2’nin birincisi ile oynar ve oyuncu sayısı tekse en alttaki oyuncu tur atlar. F5. Turnuvadan ayrılan oyuncular eşlendirilmezler. Belirli bir turda oynamayacağı belli olan oyuncular, o turda eşlendirmeye alınmazlar ve 0 puan verilir. F6. İlan edilen bir eşlendirme mutlak eşlendirme ölçütlerini (B1 ve B2) ihlal etmiyorsa değiştirilmez. F7. Aşağıdakilerden biri oluşmuşsa, bunlar sadece yapılacak eşlendirmeleri etkiler: · Oyun sonucu yanlış yazılmış, · Oyun yanlış renklerle oynanmış, · Bir oyuncunun ratingi yanlış kaydedilmiş ve düzeltilecekse, Açıklanmış, fakat oynanmamış bir eşlendirmeye ne olacağı kararı hakeme aittir. Turnuva tüzüğünde farklı yazmıyorsa: F8. Hakemin bilgisi olmadan bir turda bulunmayan oyuncular turnuvayı terk etmiş sayılırlar. F9. Ertelenmiş (ajurne) oyunlar sadece eşlendirme için berabere sayılır. F10. Son sıralamayı yaparken aşağıdaki kriterler sırasıyla uygulanır: Birkaç katılımcı aynı puandaysa, para ödülü eşit paylaştırılır. Birincilik için: aralarındaki oyunlardan alınan en iyi sonuç, rakiplerin rating ortalaması ve kura çekimi uygulanır.
|